Травма спинного мозга

Жизнь
после
травмы
спинного
мозга

Инструменты генерирования идей

Инструменты, которые вы можете использовать на старте инновационного процесса

4.1. Копилка идей

Этот метод потребуется вам на начальном этапе инновационного процесса, чтобы высвободить поток первых спонтанных мыслей. Участники высказывают все, что им приходит в голову, а фасилитатор собирает их идеи в копилку. Время: 30-45 минут (зависит от числа участников)

Описание

  • Фасилитатор зачитывает инновационное задание и просит участников записать первую пришедшую им в голову идею па стикер.
  • Фасилитатор приглашает двух участников выступить перед группой: зачитать свои идеи и наклеить их на «степу идей».
  • Остальных участников фасилитатор просит внимательно слушать и, если появятся новые идеи, записывать их на стикерах.
  • Процесс продолжается до тех пор, пока не выступят все участники и пока у них не закончатся идеи.

4.2. Определяем возможности для инноваций

Разрабатывая инновации по методике FORTH, члены основной команды изучали инновационные возможности на этапе № 2 («Наблюдения и выводы»). Возможности — отличный источник вдохновения. Используйте их, начиная работу на этапе генерирования идей.

Время:

45 минут в качестве самостоятельного занятия, 20 минут в качестве элемента «Копилки идей».

Алгоритм А: самостоятельный инструмент

  • От шести до десяти стикеров с инновационными возможностями наклеиваются на стену.

  • Фасилитатор просит автора инновационной возможности поделиться своими открытиями и усвоенными уроками. На описание самых перспективных возможностей дается три минуты, на остальные — по одной.

  • Фасилитатор предлагает участникам записывать на стикерах идеи, появляющиеся после того, как они прослушали описание возможностей. Одна идея — один стикер.

  • Фасилитатор приглашает двух участников зачитать идеи и наклеить их на «стену идей». Процесс продолжается до тех пор, пока не выступят все участники и пока у них не закончатся идеи.

Алгоритм Б: элемент «Копилки идей»

  • Для экономии времени вы можете объединить инновационные возможности с идеями, собранными в копилку.
  • После того как участники записали первые идеи на стикеры, фасилитатор объединяет обсуждение этих идей и возможностей для инноваций в одну сессию. Так можно выиграть время, не жертвуя эффективностью мероприятия.

4.3. Выявляем барьеры в пользовательском сценарии

Разрабатывая инновации по методике FORTH, члены основной команды выявляли проблемы пользователей на этапе № 2 («Наблюдения и выводы»). Встречи с пользователями и знакомство с их проблемами — отличный источник вдохновения. Используйте их, начиная генерировать идеи. Время: 45 минут в качестве полноценного занятия

Описание

  • Доски с актуальными пользовательскими проблемами переносятся на место проведения воркшопа.
  • На воркшопе этапа «Наблюдения и выводы» команда отобрала пять наиболее перспективных проблем, поэтому участники делятся на пять групп.
  • Каждой группе дается десять минут на поиск решений этих проблем и записи их на стикеры. Решения наклеиваются на доску.
  • Чтобы найти дополнительные решения для пользовательских проблем, группы могут переходить от одного стола к другому и проводить брейншторминг (максимум три минуты).
  • Фасилитатор приглашает участников каждой подгруппы зачитать свои идеи и наклеить их на «стену идей».
  • Процесс продолжается до тех пор, пока не выступят все подгруппы и участники и пока у них не закончатся идеи.

4.4. Предположения

Эта творческая методика помогает обсудить и развеять предположения, которые возникли в ходе изучения инновационного задания или челленджа. Метод предположений лучше всего использовать в начале этапа расширения круга идей, чтобы выйти за привычные рамки.

Время: 45 минут

Описание

  • Фасилитатор просит участников назвать ключевые концепции инновационного задания.

  • Участники записывают ключевые концепции.

  • Участники ссылаются на них, если захотят.

  • Участники выбирают от трех до пяти самых важных ключевых концепций.

  • Фасилитатор составляет список предположений по каждой из ключевых концепций.

  • Фасилитатор просит участников избавиться от этих предположений.

  • Фасилитатор просит участников придумать новые идеи — без предположений — и записать их на стикеры.

  • Фасилитатор продолжает процесс до тех пор, пока новые идеи не закончатся, затем переходит к следующей ключевой концепции — и так далее.

  • Фасилитатор приглашает двух участников зачитать идеи и наклеить их на «стену идей». Процесс продолжается до тех пор, пока не выступят все участники и пока у них не закончатся идеи.

4.5. SCAMPER

SCAMPER — это акроним, составленный из первых букв названий семи различных подходов, которые можно использовать, чтобы изменить продукт или услугу. Эту методику креативности придумал Боб Эберле. Она чрезвычайно эффективна во время мозговых штурмов по новым продуктам.

Время: 1 час

Описание

SCAMPER состоит из семи основных подходов:

  • S = Substitute (заменить). Что можно заменить в составе, материале, размере и т. п. продукта?
  • С = Combine (комбинировать). С чем можно объединить продукт, чтобы улучшить его?
  • А = Adapt (адаптировать). Как можно адаптировать наш продукт к существующим, возможно ли взять за образец продукты из других отраслей?
  • М = Magnify/Minimize/Modify (увеличить / минимизировать / изменить). Что стоит увеличить, минимизировать или заменить в продукте?
  • Р = Put to other uses (придумать другое использование). Как еще можно использовать продукт?
  • Е = Eliminate (исключить). Какие характеристики можно исключить?
  • R= Reverse/Rearrange (предложить противоположное / реорганизовать). Возможно ли в корне изменить продукт или сделать его иначе?
  • Генерируйте идеи, отвечая на вопросы.
  • Фасилитатор зачитывает вопросы и просит участников записывать новые идеи на стикеры.
  • Фасилитатор приглашает двух участников зачитать идеи и наклеить их на «стену идей». Процесс продолжается до тех пор, пока не выступят все участники и пока у них не закончатся идеи.

4.6. Выращиваем цветок

Базовый принцип ассоциативного мышления гласит: одна мысль порождает другую. «Выращиваем цветок» — один из передовых творческих методов, позволяющих исследовать контекст конкретного слова в инновационном задании. Слово — сердце цветка, ассоциации, как лепестки, записывают вокруг него на бумаге.

Время: 30-45 минут

Описание

Определяем ключевые концепции.

  • Назовите ключевые концепции в инновационном задании и на рынке.
  • Участники записывают ключевые концепции.
  • Участники придумывают им названия.
  • Участники выбирают от трех до пяти наиболее важных ключевых концепций.

Выращиваем цветок.

Вопрос:

  • С чем вы ассоциируете эту концепцию?
  • Назовите ее аспекты?
  • Что она вам напоминает?

Слова-«лепестки» записываются вокруг концепции.

  • Фасилитатор предлагает участникам создавать новые идеи, основанные на ассоциациях, и выписывать их на стикеры.
  • Фасилитатор приглашает двух участников зачитать идеи и наклеить их на «стену идей». Процесс продолжается до тех пор, пока не выступят все участники и пока у них не закончатся идеи.
  • Фасилитатор повторяет процесс с последующими концепциями и «цветочными» ассоциациями.

4.7. Биомимикрия

Термин «биомимикрия» происходит от слов «биос» (жизнь) и «мимесис» (подражание, копия). Биомимикрия — сравнительно молодая наука, изучающая природу и черпающая в ней вдохновение для решения человеческих проблем. Сегодня она часто помогает решать технические проблемы (подробнее об этом можно прочитать в книге главного идеолога биомимикрии Джанни Беньюс «Биомимикрия: инновация, подсказанная природой», 1997).

Время: 30 минут

Описание

  • Фасилитатор задает вопрос: «Какое животное или предмет напоминает вам инновационное задание?»
  • Фасилитатор записывает названия животных и предметов, а затем выбирает среди них одно животное или предмет, который все знают и который больше других вдохновляет участников.
  • Участники генерируют идеи новых продуктов, опираясь на характеристики качеств этого животного или предмета.
  • Фасилитатор просит участников записать идеи на стикеры.
  • Фасилитатор повторяет процесс до тех пор, пока идеи не закончатся.
  • Как только идеи исчерпаны, рассматривается новый набор качеств и так далее.

4.8. История героя

В комиксах возможно все. Героев не волнуют стереотипы реальности. Именно такого состояния мы и пытаемся достичь во время мозгового штурма, стимулируя собственные фантазии и влезая в шкуру героев комиксов.

Время: 30 минут

Описание

  • Фасилитатор задает вопрос: «Кто из героев комиксов вам больше всего нравился в детстве?»
  • Взгляните на инновационное задание с позиции вымышленного персонажа. Какие идеи предложил бы Астерикс? Или Дональд Дак? Попросите участников записать свои идеи на стикеры.
  • Фасилитатор повторяет процесс до тех пор, пока идеи не закончатся.

Совет: если участники не могут назвать любимых героев комиксов, спросите их о персонажах из сказок или о кинозвездах, которыми они восхищались в детстве.

4.9. Бессмыслица

Фасилитатор показывает участникам предмет, который совершенно не относится к теме брейншторминга: садового гнома, погремушку, бинокль. Этот неожиданный объект становится источником вдохновения для команды.

Время: 30 минут

Описание

  • Фасилитатор передает по кругу случайный предмет, не имеющий ничего общего с обсуждаемым продуктом или рынком.
  • Участники изучают предмет и по заданию фасилитатора начинают думать над его отличительными особенностями.
  • Участники генерируют идеи новых продуктов, опираясь на характеристики этого предмета.
  • Фасилитатор просит участников записать идеи на стикеры.
  • Фасилитатор повторяет процесс до тех пор, пока идеи не закончатся.

4.10. Игра «Интуиция»

При помощи этой несложной игры вы сможете значительно расширить круг идей. Новые идеи появляются как ответ на выявленные в ходе фокус-групп этапа «Наблюдения и выводы» барьеры в пользовательском сценарии. Для работы по этой методике участники разбиваются на группы по три-четыре человека.

Время: 90 минут

Описание

  • В комнате для мозгового штурма находятся доски со списками барьеров пользователей, составленные на этапе «Наблюдения и выводы». Участникам предстоит выбрать среди них наиболее актуальные. Каждый участник получает четыре стикера, которыми он должен отметить наиболее перспективные барьеры. В экспедиции FORTH этому посвящен последний воркшоп этапа «Наблюдения и выводы».

  • Каждый участник получает зеленые стикеры, на которых указываются максимум четыре сильные стороны компании, способные стать конкурентным преимуществом.

  • Фасилитатор наклеивает стикеры на стену.

  • Начинается игра.

  • Каждая группа получает таблицу, в которой четыре строки отведены под пользовательские проблемы, а четыре столбца — под сильные стороны компании. Ячейки нумеруются от 1 до 16.

  • Фасилитатор делит участников на группы по три-четыре человека. Каждая группа получает настольную игру, игральную кость и фишку.

  • Игрок бросает кость и делает соответствующее выпавшей цифре количество шагов. Фишка оказывается в ячейке, где записаны барьер в пользовательском сценарии и сильная сторона компании. Игроки проводят брейншторминг по выпавшей комбинации и записывают идеи на стикеры.

  • По окончании штурма кость бросает следующий игрок.

  • Проработанные комбинации вычеркиваются.

  • Игра продолжается до тех пор, пока не будут пройдены все шестнадцать ячеек.

  • В конце игры участники выбирают три ячейки, где появились наиболее перспективные идеи.

  • Фасилитатор приглашает участников каждой подгруппы зачитать свои идеи и наклеить их на «стену идей».

  • Процесс продолжается до тех пор, пока не выступят все подгруппы и участники и пока у них не закончатся идеи.

4.11. Маски

Методика предполагает создание идей путем перевоплощения участника в представителя целевой группы.

Время: 45 минут

Описание

Участников просят выделить в целевой группе следующие типы людей (можно использовать метод «Выращиваем цветок»),

Для потребительского рынка:

  • внешне безразличный юноша;
  • энергичный 70-летний дедушка, путешествующий по миру;
  • геймер Х-Вох, круглосуточно сидящий за компьютером;
  • пьющий пиво байкер, живущий по соседству (ничего личного против байкеров).

Для В2В-рынка (например, энергетического):

  • отчаянный покупатель, сильно рискующий из-за растущих цен на энергоносители;
  • начальник производства, для которого самое важное — непрерывность;финансист-контролер, не желающий отвлекаться, когда дело доходит до калькуляции затрат производства;
  • директор, готовый тратить на энергию только необходимую сумму и ни копейкой больше.

Попросите участников (или группы из трех-пяти человек) максимально точно перевоплотиться в одного из представителей целевой группы, учитывая мельчайшие детали: имя, адрес, повседневную жизнь, работу, хобби и т. д.

Чтобы мотивировать членов команды сыграть выбранного персонажа, воспользуйтесь карикатурами: они активируют воображение участников и откроют интересные перспективы для новых идей. Предложите участникам генерировать новые идеи от лица другого человека и записывать их на стикеры.

По окончании процесса соберите стикеры.

4.12. Что бы сделали в APPLE?

Методика предполагает создание идей путем перевоплощения участника в представителя другой компании или группы. Например, участники представляют, что работают в компании Apple (или IKEA, McDonalds, Toyota и т. д.). Новая роль рождает новые идеи.

Время: 45 минут

Описание

  • Выберите компанию, способную, по вашему мнению, открыть новые перспективы для инновационного проекта. Попросите участников (или группы из трех-пяти человек) максимально точно перевоплотиться в представителя этой компании. Чтобы мотивировать членов команды сыграть выбранного персонажа, воспользуйтесь карикатурами: они активируют воображение участников и откроют интересные перспективы для новых идей.
  • Предложите участникам генерировать новые идеи от лица другого человека и записывать их на стикеры. Что бы сделали в Apple?
  • Соберите стикеры.

4.13. «Танец трендов»

Эта методика объединяет различные тренды будущего и помогает выйти далеко за пределы повседневности. Вовлекая участников в танец, она высвобождает большое количество энергии. «Танец трендов» хорошо работает в качестве последнего инструмента генерирования идей.

Время: 60 минут

Описание

  • Фасилитатор выбирает число будущих трендов по количеству участников в вашей команде. Тренды выписываются на карточки, которые участники могут повесить на шею: руки должны быть свободны, чтобы записывать идеи на стикеры.
  • Тренды распределяются между участниками в соответствии с их интересами и профессией.
  • Первый этап: фасилитатор просит каждого из участников записать как можно больше новых идей, опираясь на указанный на карточке тренд.
  • Второй этап: фасилитатор включает громкую танцевальную музыку. Все участники танцуют. Когда музыка смолкает, они произвольно объединяются в пары. Фасилитатор дает парам задание записать как можно больше новых идей, опираясь на тренды, указанные на карточках обоих участников.
  • Третий этап: фасилитатор включает громкую танцевальную музыку. Участники танцуют. Когда музыка смолкает, они произвольно объединя.щся в группы по три человека. Фасилитатор дает группам задание записать как можно больше новых идей, опираясь на тренды, указанные на карточках всех трех участников.
  • Фасилитатор повторяет процесс до тех пМ, пока идеи не закончатся.
  • Фасилитатор приглашает двух участников зачитать идеи и наклеить их на «стену идей». Остальные участники должны внимательно слушать выступающих и, если появляются новые идеи, записывать их на стикеры.
  • Процесс продолжается до тех пор, пока не выступят все участники и пока у них не закончатся идеи.

См.: Атлас инноваций

1. Стартовые упражнения
2. Упражнения для подзарядки
3. Занавес: дарим комплименты

Запускаем инновации. Иллюстрированный путеводитель по методике FORTH / Гийс ван Вульфен; пер. с англ. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. Опубликовано с разрешения издательства.

Похожие материалы

Дата последнего изменения: 30.09.2018

.



Жизнь после травмы
спинного мозга